전세계 게임시장 규모는 지난해 기준으로 1521억달러(약 167조원)에 달한다. 올해 코로나19 팬데믹으로 인해 전세계 경제가 휘청거렸지만 게임시장은 더 커졌다. 이 시장에서 우리나라 게임(K-게임)은 미국, 중국, 일본과 함께 '4강'으로 꼽힌다. 특히 PC와 모바일 게임에서 강점을 갖고있다. 최근 4년간 한국 게임에 빗장을 걸었던 중국시장도 문을 열었다. 뷰어스는 글로벌 게임시장 동향과 K-게임의 글로벌 도전기를 짚어보는 기획을 준비했다. -편집자- (자료=뉴주(NEWZOO)) 글로벌 게임 분석지 뉴주(NEWZOO)에 따르면 올해 세계 게임 인구는 5.3% 증가했다. 코로나19 팬데믹으로 인해 외부 활동을 줄인 반면 실내에서 즐기는 게임이 문화의 한 축으로 자리잡은 셈이다. 여기에 '포노 사피엔스'(phono sapiens. 스마트폰을 신체의 일부처럼 사용하는 인류)라는 단어가 만들어질 정도로 스마트폰 문화가 확산된 것도 이유다. 이는 'K-게임'에 대한 기대를 높이는 요인이다. 뉴주에 따르면 게임 인구는 중동과 아프리카에서 8.8%, 남미에서 7.6%나 증가했다. 동아시아와 태평양 지역은 증가세는 떨어지지만 전체 게임 이용자의 54%가 분포한 지역이라 여전히 중요하다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 올 1월 발간한 ‘2019 대한민국 게임백서’에 따르면 한국 게임 점유율은 미국, 중국, 일본과 함께 4강을 형성했다. ■ 미국 시장, 콘솔에서 PC·모바일로 바뀌는 중 미국 게임시장은 꾸준한 성장세를 보이다가 지난해 주춤했다. 콘솔 기기(비디오게임 포함)를 기반으로 형성된 게임시장이 PC와 모바일로 바뀌는 과정에서 나타난 현상이라는 전문가들의 분석이다. 하지만 미국 게임시장 규모는 약 265억달러에 달한다. 오는 2023년까지 지속적으로 확대될 전망이다. 게임 산업은 수익구조 면에서 완구 시장에서 콘솔→PC→모바일 게임 시장으로 발전해 왔다. 콘솔 게임 시장은 일본 닌텐도 게임기를 시작으로 플래이 스테이션(PS)과 엑스박스(xBOX)가 대표적이다. 게임 회사는 콘솔 게임기를 판매하고 다른 게임 개발사가 해당 게임기에서 이용을 할 수 있는 게임 타이틀을 개발하고 판매해 수익 일부를 가져가는 구조다. 게임은 CD 디스크 판매에서 온라인다운 방식으로 유통망이 빠르게 바뀌고 있다. PC 보급과 인터넷 사용자 증가 이후 PC 게임 시장이 꽃을 피었다. 스타크래프트, 디아블로로 저변이 확대된 후 리그오브레전드, 배틀그라운드, 오버워치, 피파온라인 등이 대표적으로 성공했다. 여기에 여러 게임 이용자들 간의 플레잉 게임(MMORPG) 문화가 생기면서 PC 온라인 게임은 게임 이용료를 내거나 게임은 무료로 하면서 아이템 판매로 수익을 올리는 시장으로 바뀌었다. 스마트폰 시대에 '애니팡'이 대중화에 성공했다. 모바일 게임은 세븐나이츠, 바람의 나라 연, 리니지가 대표적이다. 구글 스토어나 애플 앱스토어를 통해 게임 앱을 구매하거나 게임 안의 아이템 구입을 위해 게임 이용자들이 지출하는 In-App 구매 방식과 광고와 IP수익이 추가됐다. ■ K-게임, 글로벌 승자되려면 중국 만리장성 넘어야 중국 게임시장은 무서운 성장세를 보이고 있다. 지난해 약 279억달러의 규모로 미국을 앞질렀다. 한국콘텐츠진흥원은 2023년까지 약 360억달러의 몸집을 갖출 것으로 내다봤다. 중국은 미국과 달리 콘솔게임이 아닌 모바일 게임이 강한 시장이다. 지난 2018년 기준으로 소셜/캐주얼게임(모바일)이 68.6%를 점유했다. 콘솔게임과 PC게임의 점유율을 합한 33.1%보다 2배 이상 많다. 글로벌 모바일게임 시장에서 K-게임이 승자가 되려면 중국 만리장성을 넘어야한다. 중국 정부가 사드(THAAD·고고도 미사일방어체계) 구축에 대한 보복 조치로 지난 4년간 한국 게임에 판호(版號·중국 내 게임 서비스 허가)를 발급하지 않았다. 게임업계에선 이를 K-게임에 대한 경계심리를 보여준 것으로 해석했다. 최근 판호가 발급되긴 했지만 당분간 경계심리가 계속될 것이라는 예상이다. 한국게임학회는 "판호 발급을 냉정하게 보면 실직적으로 판호 규제가 없어진 것이 아니다"라며 "대기하고 있는 한국 게임의 판호가 자동으로 나오지는 않을 것"고 지적했다. 일본 시장은 지난 2016년 성장률 19%로 고점을 찍은 이후 하락세다. 하지만 전통적으로 일본이 강했던 콘솔 게임시장이 올해 코로나 국면에서 다시 확대되고 있다 2023년 일본 게임시장의 예상규모는 약 210억달러로 현재 보다 20억달러 이상 증가할 것이란 전망이다. 콘솔 게임의 강자인 닌텐도와 소니(게임부문)는 올 2분기 순이익이 각각 1064억엔, 1240억엔에 달했다. 지난해보다 68%나 증가한 수준이다. 한 게임회사 관계자는 "국내 콘솔 시장은 모바일이나 PC에 비해 적은 규모지만 꾸준히 성장하고 있다"며 "차세대 콘솔(PS5, XBOX 시리즈 X/S) 사전예약 조기 품절, 닌텐도 스위치 대표 타이틀(링피트 어드벤처, 동물의 숲) 품귀 현상 등이 좋은 예"라고 설명했다.

[K게임, 세계 휩쓴다] ①코로나19에 시장 확대...만리장성 넘어야

미국 시장, 콘솔에서 PC·모바일로 바뀌는 중
중국, 최대 모바일 게임 시장...한국에 대한 경계 커졌다

송인화 기자 승인 2020.12.15 11:26 | 최종 수정 2020.12.15 16:46 의견 0

전세계 게임시장 규모는 지난해 기준으로 1521억달러(약 167조원)에 달한다. 올해 코로나19 팬데믹으로 인해 전세계 경제가 휘청거렸지만 게임시장은 더 커졌다. 이 시장에서 우리나라 게임(K-게임)은 미국, 중국, 일본과 함께 '4강'으로 꼽힌다. 특히 PC와 모바일 게임에서 강점을 갖고있다. 최근 4년간 한국 게임에 빗장을 걸었던 중국시장도 문을 열었다. 뷰어스는 글로벌 게임시장 동향과 K-게임의 글로벌 도전기를 짚어보는 기획을 준비했다. -편집자-

(자료=뉴주(NEWZOO))

글로벌 게임 분석지 뉴주(NEWZOO)에 따르면 올해 세계 게임 인구는 5.3% 증가했다. 코로나19 팬데믹으로 인해 외부 활동을 줄인 반면 실내에서 즐기는 게임이 문화의 한 축으로 자리잡은 셈이다.

여기에 '포노 사피엔스'(phono sapiens. 스마트폰을 신체의 일부처럼 사용하는 인류)라는 단어가 만들어질 정도로 스마트폰 문화가 확산된 것도 이유다. 이는 'K-게임'에 대한 기대를 높이는 요인이다.

뉴주에 따르면 게임 인구는 중동과 아프리카에서 8.8%, 남미에서 7.6%나 증가했다. 동아시아와 태평양 지역은 증가세는 떨어지지만 전체 게임 이용자의 54%가 분포한 지역이라 여전히 중요하다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 올 1월 발간한 ‘2019 대한민국 게임백서’에 따르면 한국 게임 점유율은 미국, 중국, 일본과 함께 4강을 형성했다.

미국 시장, 콘솔에서 PC·모바일로 바뀌는 중

미국 게임시장은 꾸준한 성장세를 보이다가 지난해 주춤했다. 콘솔 기기(비디오게임 포함)를 기반으로 형성된 게임시장이 PC와 모바일로 바뀌는 과정에서 나타난 현상이라는 전문가들의 분석이다. 하지만 미국 게임시장 규모는 약 265억달러에 달한다. 오는 2023년까지 지속적으로 확대될 전망이다.

게임 산업은 수익구조 면에서 완구 시장에서 콘솔→PC→모바일 게임 시장으로 발전해 왔다. 콘솔 게임 시장은 일본 닌텐도 게임기를 시작으로 플래이 스테이션(PS)과 엑스박스(xBOX)가 대표적이다. 게임 회사는 콘솔 게임기를 판매하고 다른 게임 개발사가 해당 게임기에서 이용을 할 수 있는 게임 타이틀을 개발하고 판매해 수익 일부를 가져가는 구조다. 게임은 CD 디스크 판매에서 온라인다운 방식으로 유통망이 빠르게 바뀌고 있다.

PC 보급과 인터넷 사용자 증가 이후 PC 게임 시장이 꽃을 피었다. 스타크래프트, 디아블로로 저변이 확대된 후 리그오브레전드, 배틀그라운드, 오버워치, 피파온라인 등이 대표적으로 성공했다. 여기에 여러 게임 이용자들 간의 플레잉 게임(MMORPG) 문화가 생기면서 PC 온라인 게임은 게임 이용료를 내거나 게임은 무료로 하면서 아이템 판매로 수익을 올리는 시장으로 바뀌었다.

스마트폰 시대에 '애니팡'이 대중화에 성공했다. 모바일 게임은 세븐나이츠, 바람의 나라 연, 리니지가 대표적이다. 구글 스토어나 애플 앱스토어를 통해 게임 앱을 구매하거나 게임 안의 아이템 구입을 위해 게임 이용자들이 지출하는 In-App 구매 방식과 광고와 IP수익이 추가됐다.

K-게임, 글로벌 승자되려면 중국 만리장성 넘어야

중국 게임시장은 무서운 성장세를 보이고 있다. 지난해 약 279억달러의 규모로 미국을 앞질렀다. 한국콘텐츠진흥원은 2023년까지 약 360억달러의 몸집을 갖출 것으로 내다봤다.

중국은 미국과 달리 콘솔게임이 아닌 모바일 게임이 강한 시장이다. 지난 2018년 기준으로 소셜/캐주얼게임(모바일)이 68.6%를 점유했다. 콘솔게임과 PC게임의 점유율을 합한 33.1%보다 2배 이상 많다.

글로벌 모바일게임 시장에서 K-게임이 승자가 되려면 중국 만리장성을 넘어야한다. 중국 정부가 사드(THAAD·고고도 미사일방어체계) 구축에 대한 보복 조치로 지난 4년간 한국 게임에 판호(版號·중국 내 게임 서비스 허가)를 발급하지 않았다. 게임업계에선 이를 K-게임에 대한 경계심리를 보여준 것으로 해석했다. 최근 판호가 발급되긴 했지만 당분간 경계심리가 계속될 것이라는 예상이다.

한국게임학회는 "판호 발급을 냉정하게 보면 실직적으로 판호 규제가 없어진 것이 아니다"라며 "대기하고 있는 한국 게임의 판호가 자동으로 나오지는 않을 것"고 지적했다.

일본 시장은 지난 2016년 성장률 19%로 고점을 찍은 이후 하락세다. 하지만 전통적으로 일본이 강했던 콘솔 게임시장이 올해 코로나 국면에서 다시 확대되고 있다 2023년 일본 게임시장의 예상규모는 약 210억달러로 현재 보다 20억달러 이상 증가할 것이란 전망이다.

콘솔 게임의 강자인 닌텐도와 소니(게임부문)는 올 2분기 순이익이 각각 1064억엔, 1240억엔에 달했다. 지난해보다 68%나 증가한 수준이다.

한 게임회사 관계자는 "국내 콘솔 시장은 모바일이나 PC에 비해 적은 규모지만 꾸준히 성장하고 있다"며 "차세대 콘솔(PS5, XBOX 시리즈 X/S) 사전예약 조기 품절, 닌텐도 스위치 대표 타이틀(링피트 어드벤처, 동물의 숲) 품귀 현상 등이 좋은 예"라고 설명했다.

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