(자료=픽사베이) 전세계 게임시장 규모는 지난해 기준으로 1521억달러(약 167조원)에 달한다. 올해 코로나19 팬데믹으로 인해 전세계 경제가 휘청거렸지만 게임시장은 더 커졌다. 이 시장에서 우리나라 게임(K-게임)은 미국, 중국, 일본과 함께 '4강'으로 꼽힌다. 특히 PC와 모바일 게임에서 강점을 갖고있다. 최근 4년간 한국 게임에 빗장을 걸었던 중국시장도 문을 열었다. 뷰어스는 글로벌 게임시장 동향과 K-게임의 글로벌 도전기를 짚어보는 기획을 준비했다. -편집자- 중국 게임시장 진출은 우리나라 게임사에겐 선택이 아닌 필수다. 40조원에 이르는 시장 규모나 인구로 봤을 때 긁지 않은 로또와 같기 때문이다. 다만, 문제는 중국 당국의 규제다. 개별 게임사 역량만으로 규제의 벽을 넘는 것은 사실상 불가능하다. 게임업계는 물론 정부의 외교력까지 더해져야한다는게 전문가들의 조언이다. 지난 2017년 우리 정부의 사드 구축에 대한 보복으로 중국 정부가 한국 게임에 문을 걸어잠궜다. 게임을 유통할 수 있는 권리인 '판호'를 발급하지 않은 거다. 이로인해 한국 게임사는 중국 시장의 성장을 멀리서 지켜볼 수 밖에 없었다. (자료=릴리즈게임즈) 우리가 사다리를 걷어차인 사이 중국은 게임시장을 적극적으로 키웠고, 역으로 한국 시장으로 침투해왔다. 홍보모델로 배우 송강호와 방송인 유재석을 내세운 중국 릴리스게임즈의 ‘라이즈 오브 킹덤즈’가 대표적이다. 작년 9월 출시된 ‘라이즈 오브 킹덤즈’는 출시 이후 구글플레이에서 국내 모바일 게임 매출 2위를 기록했다. 뿐만 아니라 우리나라의 게임 기획자 및 인력을 중국 게임사들이 대거 스카우트했다. 인력 빼가기다. 글로벌 시장뿐만 아니라 국내에서도 중국 게임사와 경쟁할 수밖에 없는 실정이다. (자료=컴투스) 중국 정부가 지난 2일 3년 만에 한국 게임(컴투스 ‘서머너즈워 : 천공의 아레나’)에 판호를 발급하면서 우호협력의 물꼬를 트긴 했다. 하지만 안심하기에는 이르다는 게 전문가들의 의견이다. 현재 대기 중인 한국 게임에 대한 판호 발급이 이어질지는 확신할 수 없기 때문이다. 판호 발급은 조 바이든 미국 대통령 당선 이후 한미동맹을 경계하기 위한 중국의 일시적인 조치라는 분석도 나왔다. 이에 대해 한국게임학회는 "실질적 판호 규제가 철폐된 것이 아닌 만큼 한층 더 경각심을 갖고 노력해야 한다"고 지적했다. ■ 모든 것이 불확실한 상황···중국 게임시장에 발 들이려면 중국 문호가 완전히 개방되기에 앞서 활로를 모색하기 위해 현지업체와 합작개발을 선택하는 것도 하나의 방법이다. 현재 외부 업체를 대상으로 하는 외자판호는 여전히 벽이 존재한다. 하지만 현지업체와 함께 게임을 개발하는 경우는 내자판호 대상에 해당돼 상대적으로 진출에 용이하다. MMORPG(대규모다중접속역할수행게임)보다 ‘캐주얼 게임(간편하게 즐길 수 있는 게임)’ 개발에 우선 접근하는 방식도 좋다는 의견도 있다. MMORPG는 여러 게이머들과 동시에 게임 진행을 하기 때문에 특성상 이용자간 소통이 필수다. 하지만 중국은 자국민과 해외 이용자간의 접촉을 차단하려는 모습을 보이고 있다. 이는 MMORPG에 외자 판호를 쉽게 내어주지 않는 결과로 이어졌다. 실제로 중국이 1분기에 발급한 27개의 외자판호 중 MMORPG는 2건에 불과하다. 한국게임자율정책기구(GSOK)의 ‘중국 판호발급 현황 및 콘텐츠 정책’ 보고서는 “(외자판호를 받은) 25개 전체 게임 중 MMORPG 비율은 8%로 게임 내 커뮤니케이션 요소가 판호 발급 장애요소가 될 수 있다”고 분석했다. 향후 중국 게임시장 진출 방향에 대해 컴투스 관계자는 "판호 발급이 이루어진지 얼마 되지 않아 아직 구체적으로 밝힐 단계는 아니라고 생각한다"며 "다만 앞으로 마케팅이나 현지 프로모션을 적극적으로 준비해 중국 시장을 공략할 수 있게끔 하겠다"고 말했다. 엔씨소프트 관계자는 "'리니지 레드나이츠' 판호 발급을 신청하긴 했지만 오래됐다"며 "이외에는 별도로 진행하고 있는 건 없는 상황"이라고 말했다.

[K게임, 세계 휩쓴다] ④(完) 중국 만리장성, 현지합작·캐주얼게임으로 넘는다

중국 내 게임 이용자 6억명 육박
현지업체와 합작 개발, 캐주얼게임 개발에 우선 접근... 판호 발급 상대적 용이

송인화 기자 승인 2020.12.21 10:40 의견 0
(자료=픽사베이)

전세계 게임시장 규모는 지난해 기준으로 1521억달러(약 167조원)에 달한다. 올해 코로나19 팬데믹으로 인해 전세계 경제가 휘청거렸지만 게임시장은 더 커졌다. 이 시장에서 우리나라 게임(K-게임)은 미국, 중국, 일본과 함께 '4강'으로 꼽힌다. 특히 PC와 모바일 게임에서 강점을 갖고있다. 최근 4년간 한국 게임에 빗장을 걸었던 중국시장도 문을 열었다. 뷰어스는 글로벌 게임시장 동향과 K-게임의 글로벌 도전기를 짚어보는 기획을 준비했다. -편집자-

중국 게임시장 진출은 우리나라 게임사에겐 선택이 아닌 필수다. 40조원에 이르는 시장 규모나 인구로 봤을 때 긁지 않은 로또와 같기 때문이다. 다만, 문제는 중국 당국의 규제다. 개별 게임사 역량만으로 규제의 벽을 넘는 것은 사실상 불가능하다. 게임업계는 물론 정부의 외교력까지 더해져야한다는게 전문가들의 조언이다.

지난 2017년 우리 정부의 사드 구축에 대한 보복으로 중국 정부가 한국 게임에 문을 걸어잠궜다. 게임을 유통할 수 있는 권리인 '판호'를 발급하지 않은 거다. 이로인해 한국 게임사는 중국 시장의 성장을 멀리서 지켜볼 수 밖에 없었다.

(자료=릴리즈게임즈)

우리가 사다리를 걷어차인 사이 중국은 게임시장을 적극적으로 키웠고, 역으로 한국 시장으로 침투해왔다. 홍보모델로 배우 송강호와 방송인 유재석을 내세운 중국 릴리스게임즈의 ‘라이즈 오브 킹덤즈’가 대표적이다. 작년 9월 출시된 ‘라이즈 오브 킹덤즈’는 출시 이후 구글플레이에서 국내 모바일 게임 매출 2위를 기록했다.

뿐만 아니라 우리나라의 게임 기획자 및 인력을 중국 게임사들이 대거 스카우트했다. 인력 빼가기다. 글로벌 시장뿐만 아니라 국내에서도 중국 게임사와 경쟁할 수밖에 없는 실정이다.

(자료=컴투스)

중국 정부가 지난 2일 3년 만에 한국 게임(컴투스 ‘서머너즈워 : 천공의 아레나’)에 판호를 발급하면서 우호협력의 물꼬를 트긴 했다. 하지만 안심하기에는 이르다는 게 전문가들의 의견이다. 현재 대기 중인 한국 게임에 대한 판호 발급이 이어질지는 확신할 수 없기 때문이다. 판호 발급은 조 바이든 미국 대통령 당선 이후 한미동맹을 경계하기 위한 중국의 일시적인 조치라는 분석도 나왔다.

이에 대해 한국게임학회는 "실질적 판호 규제가 철폐된 것이 아닌 만큼 한층 더 경각심을 갖고 노력해야 한다"고 지적했다.

■ 모든 것이 불확실한 상황···중국 게임시장에 발 들이려면

중국 문호가 완전히 개방되기에 앞서 활로를 모색하기 위해 현지업체와 합작개발을 선택하는 것도 하나의 방법이다. 현재 외부 업체를 대상으로 하는 외자판호는 여전히 벽이 존재한다. 하지만 현지업체와 함께 게임을 개발하는 경우는 내자판호 대상에 해당돼 상대적으로 진출에 용이하다.

MMORPG(대규모다중접속역할수행게임)보다 ‘캐주얼 게임(간편하게 즐길 수 있는 게임)’ 개발에 우선 접근하는 방식도 좋다는 의견도 있다.

MMORPG는 여러 게이머들과 동시에 게임 진행을 하기 때문에 특성상 이용자간 소통이 필수다. 하지만 중국은 자국민과 해외 이용자간의 접촉을 차단하려는 모습을 보이고 있다. 이는 MMORPG에 외자 판호를 쉽게 내어주지 않는 결과로 이어졌다. 실제로 중국이 1분기에 발급한 27개의 외자판호 중 MMORPG는 2건에 불과하다.

한국게임자율정책기구(GSOK)의 ‘중국 판호발급 현황 및 콘텐츠 정책’ 보고서는 “(외자판호를 받은) 25개 전체 게임 중 MMORPG 비율은 8%로 게임 내 커뮤니케이션 요소가 판호 발급 장애요소가 될 수 있다”고 분석했다.

향후 중국 게임시장 진출 방향에 대해 컴투스 관계자는 "판호 발급이 이루어진지 얼마 되지 않아 아직 구체적으로 밝힐 단계는 아니라고 생각한다"며 "다만 앞으로 마케팅이나 현지 프로모션을 적극적으로 준비해 중국 시장을 공략할 수 있게끔 하겠다"고 말했다.

엔씨소프트 관계자는 "'리니지 레드나이츠' 판호 발급을 신청하긴 했지만 오래됐다"며 "이외에는 별도로 진행하고 있는 건 없는 상황"이라고 말했다.

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