넷마블 본사 지타워. (사진=넷마블) 넷마블은 지난해 1분기부터 3분기까지 적자였다. 4분기 전망도 밝지 않다. 방준혁 넷마블·코웨이 의장이 경영 효율화와 동시에 경쟁력 확보를 위한 개발 열정을 주문했다. 방 의장의 주문을 현실화할 권영식·도기욱 넷마블 각자대표는 이 사이에서 길을 잃지 않고 '황금 밸런스'를 찾는 어려운 과제를 받았다. 4일 게임업계에 따르면 방준혁 넷마블·코웨이 의장은 지난 2일 경영진과 전사 리더들을 대상으로 한 시무식에서 체질 개선과 선택과 집중을 강조했다. 방 의장은 현재 넷마블이 위기에 직면했다는 진단을 내리면서 이 같은 두 가지 전략을 내세웠다. 방 의장이 강조한 경영 효율화는 넷마블의 인건비와 마케팅 비용을 수술대에 올릴 수도 있다는 의미로 풀이된다. 넷마블은 지난해 3분기 누적 영업손실 846억원, 순손실은 4498억원을 기록했다. 고정비용에 해당하는 급여비와 수수료, 광고비용은 같은 기간 2조712억원까지 늘었다. 누적 매출액은 2조원에 미치지 못하는 1조9865억원을 기록했다. 방 의장의 체질 개선 주문은 경쟁력 확보 차원에서다. 넷마블은 지난해 7월 28일 넷마블의 주요 지적재산권(IP) '세븐나이츠'를 활용한 '세븐나이츠 레볼루션'을 내놓았으나 시장 반응은 냉혹했다. 이날 기준 '세븐나이츠 레볼루션'의 구글플레이스토어 매출 순위는 124위로 100위권 밖에서 머무르고 있다. 전작인 '세븐나이츠 2'가 90위로 100위권 내에 여전히 머무르고 있다는 점에서 신작 부진은 더욱 뼈아프다. 세븐나이츠 레볼루션의 부진은 게임 시장에서 넷마블의 경쟁력 자체가 떨어졌다는 의미로도 풀이되며 '세븐나이츠' IP 가치에도 악영향을 끼치는 요소다. 특히 '세븐나이츠 레볼루션2'가 4년 가량 개발 기간을 가졌다는 점을 고려하면 아쉬움이 남는다. 방 의장도 넷마블의 실적 반등을 위해서는 경쟁력 확보가 절실하다고 판단한 것으로 풀이된다. 넷마블도 본격적으로 게임 시장 경쟁력 확보를 위해 신작에 힘을 주고 있다. 특히 지난달부터 글로벌 PC게임 플랫폼 스팀에서 얼리액세스(미리하기) 서비스를 시작한 MOBA 게임 '파라곤: 디오버프라임'이 선전하고 있다. 넷마블은 향후 다양한 장르 신작을 쏟아내면서 게임 시장에서 존재감을 과시할 예정이다. '파라곤: 디 오버프라임' 정식 서비스 외에도 ▲'나 혼자만 레벨업: 어라이즈' ▲'하이프스쿼드' ▲'아스달 연대기' 등을 지난해 '지스타2022'에서 선보이며 이용자들의 기대감을 높였다. 넷마블 관계자는 "현재 준비하고 있는 신작들은 모두 차질없이 개발이 이뤄지고 있다"고 말했다. 넷마블은 차근차근 신작 출시를 준비하고 있으나 난제는 비용 효율화다. 신작 출시 기간 투입되는 개발 비용과 마케팅 비용을 효율화하면서 신작 흥행에도 성공해야한다. 비용 절감과 고품질 게임 개발 사이에서 길을 헤맬수 있는 상황이다. 넷마블 권영식 대표는 이 같은 어려운 미션을 수행하기 위해 이미 지난해 하반기부터 수익성을 높이기 위한 방안 마련에 나섰다. 먼저 흥행 가능성이 낮은 프로젝트 재정비에 나섰다. 흥행 가능성이 낮은 것으로 판단된 플레이투언(Play to Earn) 게임 '몬스터 아레나'의 개발을 중단한 게 대표적인 사례다. 또한 권 대표는 한국을 포함한 아시아 시장에 집중하겠다는 전략을 내비쳤다. 그는 지난해 3분기 컨퍼런스콜에서 "전략을 수정해서 내년부터는 아시아 일부를 포함한 한국 시장에 집중하는 쪽으로 변경을 고려 중"이라고 밝혔다. 넷마블에게 희망적인 부분은 있다. 넷마블 게임 이용자들이 회사에 대한 우호적인 분위기를 형성하고 있다는 점이다. 권영식·도기욱 넷마블 각자 대표는 신년사를 통해 "2021년 '세븐나이츠'에 이어 지난해 '페이트/그랜드 오더' 이용자분들이 운영진에게 감사패와 커피를 직접 전달해주시며 과분한 사랑을 받았다"며 감사 인사를 전하기도 했다. 이용자들의 우호적인 분위기는 게임 구매력을 높이는데 긍정적인 신호로 보여진다. 중국에서 판호 발급이 이뤄지는 등 대외 환경 호재도 있었다. 지난달 28일 중국 국가신문출판서가 한국게임 6종에 대한 외국산 게임의 판호를 냈다는 소식이 전해졌다. 6종 중 '제2의나라: 크로스월드'와 'A3 스틸 얼라이브' 등 넷마블 게임 2종이 포함됐다. 증권가에서도 긍정적인 반응을 보이고 있다. 오동환 삼성증권 연구원은 "중국 게임 시장의 불확실성은 여전히 높지만 최근 중국 정부의 한국 콘텐츠 개방 의지를 고려하면 이들 게임의 상반기 출시도 가능할 전망"이라며 "제2의 나라는 21년 출시 이후 글로벌에서 누적 4000억 원 이상의 매출을 냈던 흥행작인 만큼 기대를 모으고 있다"고 밝혔다. 게임업계 관계자는 "중국 게임사들의 개발 경쟁력도 높아진 상황에서 판호가 무조건적인 호재로 보기는 힘들다"면서도 "중국 출시 시점에서는 넷마블도 경쟁력 확보를 내세운만큼 역량을 집중해 좋은 성과를 내기 위해 최선을 다할 것"이라고 말했다.

넷마블, 냉정과 열정 사이 ‘황금 밸런스’ 찾을 수 있을까

지난해 3분기 누적 영업손실 846억원…4분기도 적자 전망
방준혁 의장 '체질개선·'선택과 집중' 강조
신작 경쟁력 확보와 경영효율화, 최우선 과제될 듯

정지수 기자 승인 2023.01.04 19:16 의견 0
넷마블 본사 지타워. (사진=넷마블)

넷마블은 지난해 1분기부터 3분기까지 적자였다. 4분기 전망도 밝지 않다. 방준혁 넷마블·코웨이 의장이 경영 효율화와 동시에 경쟁력 확보를 위한 개발 열정을 주문했다. 방 의장의 주문을 현실화할 권영식·도기욱 넷마블 각자대표는 이 사이에서 길을 잃지 않고 '황금 밸런스'를 찾는 어려운 과제를 받았다.

4일 게임업계에 따르면 방준혁 넷마블·코웨이 의장은 지난 2일 경영진과 전사 리더들을 대상으로 한 시무식에서 체질 개선과 선택과 집중을 강조했다. 방 의장은 현재 넷마블이 위기에 직면했다는 진단을 내리면서 이 같은 두 가지 전략을 내세웠다.

방 의장이 강조한 경영 효율화는 넷마블의 인건비와 마케팅 비용을 수술대에 올릴 수도 있다는 의미로 풀이된다. 넷마블은 지난해 3분기 누적 영업손실 846억원, 순손실은 4498억원을 기록했다. 고정비용에 해당하는 급여비와 수수료, 광고비용은 같은 기간 2조712억원까지 늘었다. 누적 매출액은 2조원에 미치지 못하는 1조9865억원을 기록했다.

방 의장의 체질 개선 주문은 경쟁력 확보 차원에서다. 넷마블은 지난해 7월 28일 넷마블의 주요 지적재산권(IP) '세븐나이츠'를 활용한 '세븐나이츠 레볼루션'을 내놓았으나 시장 반응은 냉혹했다. 이날 기준 '세븐나이츠 레볼루션'의 구글플레이스토어 매출 순위는 124위로 100위권 밖에서 머무르고 있다. 전작인 '세븐나이츠 2'가 90위로 100위권 내에 여전히 머무르고 있다는 점에서 신작 부진은 더욱 뼈아프다.

세븐나이츠 레볼루션의 부진은 게임 시장에서 넷마블의 경쟁력 자체가 떨어졌다는 의미로도 풀이되며 '세븐나이츠' IP 가치에도 악영향을 끼치는 요소다. 특히 '세븐나이츠 레볼루션2'가 4년 가량 개발 기간을 가졌다는 점을 고려하면 아쉬움이 남는다. 방 의장도 넷마블의 실적 반등을 위해서는 경쟁력 확보가 절실하다고 판단한 것으로 풀이된다.

넷마블도 본격적으로 게임 시장 경쟁력 확보를 위해 신작에 힘을 주고 있다. 특히 지난달부터 글로벌 PC게임 플랫폼 스팀에서 얼리액세스(미리하기) 서비스를 시작한 MOBA 게임 '파라곤: 디오버프라임'이 선전하고 있다.

넷마블은 향후 다양한 장르 신작을 쏟아내면서 게임 시장에서 존재감을 과시할 예정이다. '파라곤: 디 오버프라임' 정식 서비스 외에도 ▲'나 혼자만 레벨업: 어라이즈' ▲'하이프스쿼드' ▲'아스달 연대기' 등을 지난해 '지스타2022'에서 선보이며 이용자들의 기대감을 높였다.

넷마블 관계자는 "현재 준비하고 있는 신작들은 모두 차질없이 개발이 이뤄지고 있다"고 말했다.

넷마블은 차근차근 신작 출시를 준비하고 있으나 난제는 비용 효율화다. 신작 출시 기간 투입되는 개발 비용과 마케팅 비용을 효율화하면서 신작 흥행에도 성공해야한다. 비용 절감과 고품질 게임 개발 사이에서 길을 헤맬수 있는 상황이다.

넷마블 권영식 대표는 이 같은 어려운 미션을 수행하기 위해 이미 지난해 하반기부터 수익성을 높이기 위한 방안 마련에 나섰다.

먼저 흥행 가능성이 낮은 프로젝트 재정비에 나섰다. 흥행 가능성이 낮은 것으로 판단된 플레이투언(Play to Earn) 게임 '몬스터 아레나'의 개발을 중단한 게 대표적인 사례다.

또한 권 대표는 한국을 포함한 아시아 시장에 집중하겠다는 전략을 내비쳤다. 그는 지난해 3분기 컨퍼런스콜에서 "전략을 수정해서 내년부터는 아시아 일부를 포함한 한국 시장에 집중하는 쪽으로 변경을 고려 중"이라고 밝혔다.

넷마블에게 희망적인 부분은 있다. 넷마블 게임 이용자들이 회사에 대한 우호적인 분위기를 형성하고 있다는 점이다.

권영식·도기욱 넷마블 각자 대표는 신년사를 통해 "2021년 '세븐나이츠'에 이어 지난해 '페이트/그랜드 오더' 이용자분들이 운영진에게 감사패와 커피를 직접 전달해주시며 과분한 사랑을 받았다"며 감사 인사를 전하기도 했다. 이용자들의 우호적인 분위기는 게임 구매력을 높이는데 긍정적인 신호로 보여진다.

중국에서 판호 발급이 이뤄지는 등 대외 환경 호재도 있었다. 지난달 28일 중국 국가신문출판서가 한국게임 6종에 대한 외국산 게임의 판호를 냈다는 소식이 전해졌다. 6종 중 '제2의나라: 크로스월드'와 'A3 스틸 얼라이브' 등 넷마블 게임 2종이 포함됐다.

증권가에서도 긍정적인 반응을 보이고 있다. 오동환 삼성증권 연구원은 "중국 게임 시장의 불확실성은 여전히 높지만 최근 중국 정부의 한국 콘텐츠 개방 의지를 고려하면 이들 게임의 상반기 출시도 가능할 전망"이라며 "제2의 나라는 21년 출시 이후 글로벌에서 누적 4000억 원 이상의 매출을 냈던 흥행작인 만큼 기대를 모으고 있다"고 밝혔다.

게임업계 관계자는 "중국 게임사들의 개발 경쟁력도 높아진 상황에서 판호가 무조건적인 호재로 보기는 힘들다"면서도 "중국 출시 시점에서는 넷마블도 경쟁력 확보를 내세운만큼 역량을 집중해 좋은 성과를 내기 위해 최선을 다할 것"이라고 말했다.

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