카카오게임즈가 서울 강남대로에 '에버소울' 광고를 게재했다. (사진=카카오게임즈) 카카오게임즈의 신작 '에버소울'이 새해 웃으면서 출발했다. 그라비티의 '라그나로크' IP(지적재산권)을 활용한 '라그나로크X: 넥스트 제너레이션(이하 라그나로크X)'와 같은날 출시했으나 매출 순위나 화제성에서 모두 완승을 거뒀다. 다만 BM(수익모델)에서 약하다는 평가를 받는 만큼 장기흥행을 위한 콘텐츠 제공과 IP 파워 제고가 숙제라는 의견도 나온다. 빅데이터 플랫폼 모바일 인덱스에 따르면 카카오게임즈의 수집형 RPG '에버소울'은 9일 오후 3시 32분 기준 실시간 구글플레이스토어 매출 순위 9위를 기록했다. 앱스토어 기준으로는 4위에 올랐다. '에버소울'은 그라비티의 '라그나로크X'와 함께 지난 5일 동시에 출시했다. '라그나로크X'는 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르 게임으로 '에버소울'과 차별점이 있다. 하지만 두 게임 모두 새해 기대작으로 꼽히고 출시일까지 겹쳐 자연스럽게 비교되는 경쟁 상대가 됐다. 출시 첫날 '에버소울'이 치고 나갔다. '에버소울'은 매출순위와 인기순위 양 지표에서 모두 '라그나로크X'를 눌렀다. '에버소울'은 출시와 함께 양대 마켓 인기순위 1위를 차지했고 '라그나로크X'는 그 뒤를 이었다. 현재 매출 순위에서도 '라그나로크X'는 구글플레이스토어에서 55위를 기록 중이다. 다만 '에버소울'에게도 아쉬움은 남는 성적이다. 플레이스토어 매출 순위는 집계가 늦게 이뤄지면서 매출 상승 가능성도 있으나 반영이 빠르게 이뤄지는 앱스토어 매출 기준으로도 1위에 등극하지 못했다. 단기간 내 플레이스토어 매출 순위의 폭발적인 상승을 기대하기는 현실적으로 어렵다. 양대 마켓 인기 순위 1위를 차지한 카카오게임즈 '에버소울'. (자료=카카오게임즈) 비주얼 측면에서는 호평을 받고 있으나 매출을 견인할 BM은 다소 약하다는 평가를 받는다. 증권가에서 추정하는 '에버소울'의 국내 포함 글로벌 출시 첫 분기 일매출 예상치는 3억원 수준이다. 임희석 미래에셋증권 연구원은 "(에버소울은)미국, 태국 등 글로벌 지역에서의 매출이 60% 이상을 차지하고 있고 첫 분기 당사 예상치인 일매출 3억원 수준에 부합할 것으로 예상한다"고 밝혔다. 카카오게임즈의 '우마무스메: 프리티더비'가 국내 서비스만으로도 지난해 3분기 일 평균 매출 추정치가 10억원이었던 점을 고려하면 많지 않은 수치다. '에버소울'은 단기적인 매출 반등 보다는 이용자 친화적인 BM과 소통을 앞세워 장기 흥행에 초점을 맞추는 운영 전략을 내세울 것으로 보인다. 서브컬처 게임의 주요 매출원이라고 볼 수 있는 코스튬도 게임 내 정령과의 인연 쌓기를 통해 무료로 제공하는 등 이용자 친화적 운영에 방점을 찍었다. 또 카카오게임즈는 이용자들과 소통도 최대한 활발하게 진행하며 소통 부재에 따른 운영 리스크를 최소화하고 있다. 카카오게임즈 관계자는 "이용자와 소통하기 위한 다양한 채널을 마련하고 공식 커뮤니티를 통해서도 이슈가 있다면 빠른 피드백을 하려고 노력하고 있다"고 말했다. 지난해 지스타2022 행사 당시 카카오게임즈 에버소울 야외 부스 풍경. (사진=카카오게임즈) ■ 국내 장기 흥행 발판 삼을 '에버소울', 카카오게임즈 '비욘드 코리아' 첨병 역할 '에버소울'이 장기흥행에 성공한다면 '에버소울' 자체 IP 파워 제고에도 긍정적인 영향을 끼칠 전망이다. 카카오게임즈는 '에버소울'을 내세워 서브컬처 본고장인 일본 시장 공략도 고려 중이다. '에버소울'은 이미 일본 등 일부 국가를 제외하고 국내 출시와 동시에 글로벌 시장에 출시됐다. '에버소울'이 카카오게임즈의 '비욘드 코리아' 첨병 역할을 수행하고 있는 가운데 일본 시장 공략은 카카오게임즈의 또 다른 도전이다. 그동안 카카오게임즈가 국내에서 퍼블리싱하는 주요 서브컬처 게임인 '우마무스메: 프리티더비'와 '뱅드림! 걸즈 밴드 파티!', '프린세스 커넥트! 리다이브' 등은 모두 일본을 통해 수입했다. '에버소울'은 게임 개발부터 퍼블리싱까지 모두 국내 게임사가 나선만큼 국내 장기 흥행과 일본 진출에서도 성과를 낸다면 게임업계에서도 유의미한 발자취를 남기게 될 것으로 보인다. 출시 초기 글로벌 마케팅이 비교적 약했던 것에 비해 당장의 성과는 나쁘지 않다는 게 증권가와 게임업계 시각이다. 임희석 미래에셋증권 연구원은 "북미/동남아 등 글로벌 지역에서의 추가적인 성과가 기대되며 글로벌 초기 성과가 고무적인 부분은 글로벌 지역의 경우 마케팅을 크게 진행하지 않았음에도 낸 성과라는 점에 있다"고 설명했다. 또 '에버소울'의 국내 장기 흥행과 글로벌 시장에서 성공이 이어진다면 카카오게임즈가 계획하고 있는 '에버소울' IP 활용 폭도 넓어질 전망이다. '에버소울' 개발사 나인아크 김철희 PD는 "에버소울은 나인아크의 첫 번째 프로젝트인데 대표 IP로 자리잡길 바란다"며 "추후 에버소울 IP를 여러 장르로 확장하고 싶다"는 뜻을 밝히기도 했다. 카카오게임즈 관계자는 "'에버소울'의 장기적인 흥행과 IP 파워를 키우는 걸 목표로 역량을 집중할 것"이라고 말했다.

카카오게임즈 ‘에버소울’, 일단 웃었다…장기흥행·IP파워 제고 숙제

방치형 게임 특유의 콘텐츠 고갈 이겨내야
혜자 수익 모델도 양날의 검…장기흥행 통한 IP 파워 제고 역량 집중

정지수 기자 승인 2023.01.09 15:07 | 최종 수정 2023.01.09 17:32 의견 0
카카오게임즈가 서울 강남대로에 '에버소울' 광고를 게재했다. (사진=카카오게임즈)

카카오게임즈의 신작 '에버소울'이 새해 웃으면서 출발했다. 그라비티의 '라그나로크' IP(지적재산권)을 활용한 '라그나로크X: 넥스트 제너레이션(이하 라그나로크X)'와 같은날 출시했으나 매출 순위나 화제성에서 모두 완승을 거뒀다. 다만 BM(수익모델)에서 약하다는 평가를 받는 만큼 장기흥행을 위한 콘텐츠 제공과 IP 파워 제고가 숙제라는 의견도 나온다.

빅데이터 플랫폼 모바일 인덱스에 따르면 카카오게임즈의 수집형 RPG '에버소울'은 9일 오후 3시 32분 기준 실시간 구글플레이스토어 매출 순위 9위를 기록했다. 앱스토어 기준으로는 4위에 올랐다.

'에버소울'은 그라비티의 '라그나로크X'와 함께 지난 5일 동시에 출시했다. '라그나로크X'는 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르 게임으로 '에버소울'과 차별점이 있다. 하지만 두 게임 모두 새해 기대작으로 꼽히고 출시일까지 겹쳐 자연스럽게 비교되는 경쟁 상대가 됐다.

출시 첫날 '에버소울'이 치고 나갔다. '에버소울'은 매출순위와 인기순위 양 지표에서 모두 '라그나로크X'를 눌렀다. '에버소울'은 출시와 함께 양대 마켓 인기순위 1위를 차지했고 '라그나로크X'는 그 뒤를 이었다. 현재 매출 순위에서도 '라그나로크X'는 구글플레이스토어에서 55위를 기록 중이다.

다만 '에버소울'에게도 아쉬움은 남는 성적이다. 플레이스토어 매출 순위는 집계가 늦게 이뤄지면서 매출 상승 가능성도 있으나 반영이 빠르게 이뤄지는 앱스토어 매출 기준으로도 1위에 등극하지 못했다. 단기간 내 플레이스토어 매출 순위의 폭발적인 상승을 기대하기는 현실적으로 어렵다.

양대 마켓 인기 순위 1위를 차지한 카카오게임즈 '에버소울'. (자료=카카오게임즈)

비주얼 측면에서는 호평을 받고 있으나 매출을 견인할 BM은 다소 약하다는 평가를 받는다. 증권가에서 추정하는 '에버소울'의 국내 포함 글로벌 출시 첫 분기 일매출 예상치는 3억원 수준이다.

임희석 미래에셋증권 연구원은 "(에버소울은)미국, 태국 등 글로벌 지역에서의 매출이 60% 이상을 차지하고 있고 첫 분기 당사 예상치인 일매출 3억원 수준에 부합할 것으로 예상한다"고 밝혔다.

카카오게임즈의 '우마무스메: 프리티더비'가 국내 서비스만으로도 지난해 3분기 일 평균 매출 추정치가 10억원이었던 점을 고려하면 많지 않은 수치다.

'에버소울'은 단기적인 매출 반등 보다는 이용자 친화적인 BM과 소통을 앞세워 장기 흥행에 초점을 맞추는 운영 전략을 내세울 것으로 보인다. 서브컬처 게임의 주요 매출원이라고 볼 수 있는 코스튬도 게임 내 정령과의 인연 쌓기를 통해 무료로 제공하는 등 이용자 친화적 운영에 방점을 찍었다.

또 카카오게임즈는 이용자들과 소통도 최대한 활발하게 진행하며 소통 부재에 따른 운영 리스크를 최소화하고 있다.

카카오게임즈 관계자는 "이용자와 소통하기 위한 다양한 채널을 마련하고 공식 커뮤니티를 통해서도 이슈가 있다면 빠른 피드백을 하려고 노력하고 있다"고 말했다.

지난해 지스타2022 행사 당시 카카오게임즈 에버소울 야외 부스 풍경. (사진=카카오게임즈)

■ 국내 장기 흥행 발판 삼을 '에버소울', 카카오게임즈 '비욘드 코리아' 첨병 역할

'에버소울'이 장기흥행에 성공한다면 '에버소울' 자체 IP 파워 제고에도 긍정적인 영향을 끼칠 전망이다. 카카오게임즈는 '에버소울'을 내세워 서브컬처 본고장인 일본 시장 공략도 고려 중이다. '에버소울'은 이미 일본 등 일부 국가를 제외하고 국내 출시와 동시에 글로벌 시장에 출시됐다.

'에버소울'이 카카오게임즈의 '비욘드 코리아' 첨병 역할을 수행하고 있는 가운데 일본 시장 공략은 카카오게임즈의 또 다른 도전이다. 그동안 카카오게임즈가 국내에서 퍼블리싱하는 주요 서브컬처 게임인 '우마무스메: 프리티더비'와 '뱅드림! 걸즈 밴드 파티!', '프린세스 커넥트! 리다이브' 등은 모두 일본을 통해 수입했다.

'에버소울'은 게임 개발부터 퍼블리싱까지 모두 국내 게임사가 나선만큼 국내 장기 흥행과 일본 진출에서도 성과를 낸다면 게임업계에서도 유의미한 발자취를 남기게 될 것으로 보인다.

출시 초기 글로벌 마케팅이 비교적 약했던 것에 비해 당장의 성과는 나쁘지 않다는 게 증권가와 게임업계 시각이다.

임희석 미래에셋증권 연구원은 "북미/동남아 등 글로벌 지역에서의 추가적인 성과가 기대되며 글로벌 초기 성과가 고무적인 부분은 글로벌 지역의 경우 마케팅을 크게 진행하지 않았음에도 낸 성과라는 점에 있다"고 설명했다.

또 '에버소울'의 국내 장기 흥행과 글로벌 시장에서 성공이 이어진다면 카카오게임즈가 계획하고 있는 '에버소울' IP 활용 폭도 넓어질 전망이다.

'에버소울' 개발사 나인아크 김철희 PD는 "에버소울은 나인아크의 첫 번째 프로젝트인데 대표 IP로 자리잡길 바란다"며 "추후 에버소울 IP를 여러 장르로 확장하고 싶다"는 뜻을 밝히기도 했다.

카카오게임즈 관계자는 "'에버소울'의 장기적인 흥행과 IP 파워를 키우는 걸 목표로 역량을 집중할 것"이라고 말했다.

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