컴투스 김정호 사업실장(왼쪽)과 홍지웅 제작4본부장. (사진=정지수 기자) 국내 모바일 야구게임의 역사를 쓴 컴투스가 더욱 흥미진진한 야구로 돌아왔다. 야구 게임 개발 업력만 20년이 넘은 컴투스의 노하우를 고스란히 간직한 홍지웅 제작4본부장과 야구게임 사업 베테랑 김정호 사업실장으로부터 신작 'MLB 9이닝스 라이벌'의 강점을 들어봤다. -신작에 대한 소개 부탁드린다. ▲홍지웅: 2016년 'MLB 9이닝스' 론칭 이후 약 8년만에 'MLB 9이닝스 라이벌'이라는 또다른 게임을 론칭 예정에 있다. 7월 5일 글로벌 출시를 목표로 한다. 주 타겟 국가는 한국과 일본, 대만, 미국 등이다. 특히 아시아 쪽은 대중교통을 이용하면서 짬나는 시간동안 모바일게임을 즐기는 부분을 공략할 것. 세로형을 기반으로 접근성을 높이고 가로전환도 가능하게 해 집이든 이동 중이든 어떤 환경에서나 편하게 게임을 즐길 수 있도록 했다. -출시일 기준으로 선수 로스터와 선수 능력치 등이 궁금하다 ▲홍지웅: 선수 로스터 데이터 자체는 전반기 데이터를 반영했다. 게임 내에는 임팩트카드와 프라임카드, 시그니처카드 등의 상위카드들이 마련돼 있다. 레전드 카드 등의 상위 개념 선수 카드는 라이브를 진행하면서 천천히 추가할 예정이다. ▲김정호: 특정팀과 특정 선수 편애로 비춰지지 않게 최대한 실제 성적 기반으로 내려고 노력하고 있다. -유저 간 트레이드나 경매 시스템이 마련돼 있나 ▲홍지웅: 시리즈 특성에 따라 유저 트레이드 시스템은 없다. 유저 간 거래는 이용자들이 성장할 때 여러 문제를 유발할 것으로 본다. 대신 구단마다 편차가 있기는 하겠지만 내 팀 선수를 저격하기 쉬운 구조로 덱 구성에 크게 어려움이 없도록 했다. ▲김정호: 컴투스프로야구V23은 KBO를 기준으로 하지만 9이닝스 라이벌은 메이저 기준으로 팀만 30개가 넘는다. 자신이 원하는 팀덱을 모으기가 너무 어려워진다. 중간 획득 과정에서 내팀의 선수를 얻을 수 있는 장치를 마련했다. 홍지웅 제작4본부장. (사진=컴투스) -V23과 구성이 비슷해보이는 데 어떤 차별점이 있나. ▲홍지웅: 전작과 동일하게 V23의 야구를 위한 코어 엔진을 같이 공유하는 프로젝트다. 개발 스케줄을 고려했을 때 어느정도로는 KBO 버전을 MLB로 전환할 수 있게 한다. 그래서 상대적으로 MLB 9이닝스 라이벌 출시가 빠르게 느껴질 수 있는 부분도 있다. 그러나 차이점은 있다. 선수 카드나 육성 구조 등 다양한 부분에서 V23하고는 결이 좀 다른 부분이 많다. 국내 KBO 풀과 차이가 있는 MLB 시장인 만큼 그대로 할 수는 없다. 선수를 획득하는 구조나 성장할 때 얼마나 재화를 투입해서 성장할지는 거의 다르게 한다. 시각적으로는 V23하고 아예 결이 다르다. 게임 내부적으로도 좀 더 메이저리그 시장에 맞춰 튜닝이 많이 돼있다고 느낄 수 있을 것. -내부 콘텐츠 관련해서 좀 더 구체적인 차이가 있나 ▲홍지웅: 덱스코어 관련 부분이 크다. 자덱(선호구단)을 구성하는 속도와 난이도를 보완하는 것이다. 또 이번 신작은 강화 실패의 개념이 없어 강화나 훈련 등 여러가지 육성 시스템이 좀 더 쉬운 느낌이 되도록 했다. 선수 카드 개념자체도 다르다. 기존 작은 각 카들의 등급이 있고 시즌카드가 있고 그 안에서 시그니처 등 변하는 부분이 있다. 이번 작은 선수들의 등급 가치가 정해져있고 C부터 S까지 나뉘는 형태로 성장이 가능하다. -KBO 기반에 비해 MLB는 현실적인 여건 문제로 모션 캡처 외에 표현 묘사 같은 게 어려웠을 것 같다. ▲홍지웅: 페이스 캡처 기술을 그대로 도입하려 했으나 북미 시장은 워낙 넓고 각 구단 스케줄을 맞추기 어려운 게 있다. 컴프야 V의 실제 선수의 헤드 스캔을 게임 내 구현했다는 워딩은 쓸 수 없다. 대신 내부적으로 갖고 있는 모델러들의 레퍼런스를 참조하고 전작보다는 훨씬 폭넓은 표정을 구현할 수 있는 구조들을 갖췄다. 실제 선수와 똑같이 닮은 500여 개의 헤드가 출시 시점에 포함될 것이다. 마이크 트라웃이나 오타니, 유명한 선수들의 얼굴이 재현된 걸 보면 스캔한걸로 착각할 정도로 높은 퀄리티로 완성했다. 다양한 부분에서 꽤 많은 고도화가 이뤄졌고 섬유의 질감까지 표현이 가능할 정도다. 세부적인 디테일도 많이 살렸다. 애니메이션도 고도화하면서 특유의 타격폼과 투구폼을 200개 넘게 선보일 예정이다. 전작과는 완전히 달라진 형태로 더 많은 디테일을 찾아나섰다. 투수의 그립을 잡는 모션까지 잘 갖춰지면 리플레이에서 카메라로 당기는 등 임팩트 있는 장면을 많이 남길 수 있도록 했다. -컴투스의 모션 캡처스튜디오의 공이 컸을 것 같다. ▲홍지웅: 실제 선수 출신 액터 분이 많은 모션을 촬영했고 그 과정에서 컴프야V에서 막 쌓아온 모션도 있고 MLB로 넘어가면서 달라지는 모션에 대한 수정 작업도 한다. 국내 쪽 선수들은 홈 송구를 할 때보면 몸을 비틀거나 달려가는 등 역동적인 폼이 많지만 MLB는 조금 더 힘으로 던지는 모션적인 특징이 있다. 이처럼 야수들의 수비모션까지 고려해서 반영해서 고도화하고 있다. 최근에 작업하는 좌타자가 깎아 치면서 뛰어나가고 이를 통해 발빠르게 세이브를 노리는 모션 구현 등 이런 R&D는 컴투스 야구게임에 공통적으로 들어가게 된다. 김정호 사업실장. (사진=컴투스) -마케팅 진행 관련한 이야기도 듣고 싶다. ▲김정호: 대만에도 그렇고 일본에도 그렇고 컴투스의 해외법이 있어 현지 법인이 마케팅을 하고 있다. 그 지역에 맞는 마케팅과 프로모션을 준비할 예정이다. 인플루언서 부분도 국내 시장 못지 않게 준비 중으로 대만 현지는 TV CF 효과가 좋아 이 부분도 고려하는 등 최대한 현지에 맞춤형으로 진행 중이다. -MLB 9이닝스 라이벌 대표 모델인 젠더 보가츠와 프레디 프리먼 선정 과정이 궁금하다. ▲김정호: 라이벌 구도다 보니까 리그를 대표하는 두 팀 두 팀의 가장 유명한 선수들이 좋겠다 싶었다. 두 선수의 성적도 나쁘지 않고 게임 홍보에 좋은 영향을 줄 수 있는 선수로 꼽았다. 국내 이용자를 고려하여 한국 메이저리그 선수를 모델로 활용할 계획도 가지고 있다. 김하성은 지금도 ‘MLB 9이닝스23’을 대표하는 모델로 좋은 반응을 거두고 있기에, 신작은 신작만의 새로운 공식 모델을 선정하기 위해 검토 중이다. -보통 야구게임이 시즌 초에 출시하는데 반해 이번 신작은 중순에 출시한다 실시간 성적 반영으로 인한 개발과정 변화가 있었나. ▲홍지웅: 사실 시즌 초에 출시하게 되면 스프링캠프 데이터로 판단해 전년도의 성적을 베이스로 약간 낮춰놓은 상태로 시작한다. 리그 중간에 잘하는 선수는 조금 더 높이고 부진하면 낮추는 식이다. 그런데 MLB 9이닝스 라이벌은 시즌 중반에 론칭하다보니까 6월 말까지 성적을 토대로 스탯들을 정할 수 있어 어떤 측면에서는 수월한 부분이 있다. ▲김정호: 정확도 면에서는 시즌 초론칭보다는 중간에 론칭하는 게 좋다고 본다. 기존작과 동일하게 2주에 한번씩 라이브 업데이트를 진행하면서 조정해나갈 것. -컴투스프로야구V23 출시 이후 성적을 통해 증명하긴 했지만 여전히 카니발리제이션에 대한 우려가 있을 것 같다. ▲홍지웅: 카니발리제이션을 발생시키는 방향으로 제작하지 않는다. MLB 게임을 하고싶어하는 또 다른 수요층이 있다고 본다. 컴프야 V23을 론칭하면서 더 큰 인사이트를 얻었다. 투 트랙 전략으로 보면 되겠다. KBO 야구게임 시장에서 점유율을 높이는 것처럼 9이닝스 라이벌도 2개의 게임으로 점유율 파이를 넓혀갈 것이다. 신작이 가져갈 수 있는 강점이 있고 시장에서 유저들이 원하는 니즈가 있다. 이런 시도를 하는 게 당연하다고 본다. ▲김정호: 카니발이 두려우면 아무것도 론칭할 수 없다. 아무것도 론칭하지 않으면 다른 게임들에게 경쟁력을 뺏긴다. 카니발을 두려워하지 않고 새로운 도전을 할 필요가 있다. 글로벌 시장에서는 오히려 카니발이 덜 날 것으로 본다. 경쟁사 야구게임 수요층 등 생각지도 못한 사람들이 야구게임 수요층에 있다. 글로벌 시장에서는 수요층이 오히려 덜 겹칠 것으로 본다. 2016년 출시 이후 9이닝스는 콘텐츠도 충분히 많고 즐길거리도 많다. 실제로 데이터를 보면 컴프야v23과 컴투스프로야구 기존 시리즈 유저층은 겹치지 않았다. 새로운 파이를 만들었다. ▲홍지웅: KBO 관객수는 350만명이 넘었다. 코로나 쇼크는 어느정도 벗어났다고 보고 포스트시즌까지하면 2019년에 준하는 흥행을 보일 것으로 본다. 리그 흥행 성과가 나쁘지 않은만큼 야구게임도 자연스럽게 흥행할 것으로 기대한다. 김정호 사업실장(왼쪽)과 홍지웅 제작4본부장. (사진=컴투스) -MLB 9이닝스 라이벌을 출시하는 과정에서 어려움은 없었는지. ▲홍지웅: 1년만에 MLB 버전을 내놓을 준비를 하는데 전작 때보다는 MLB 검수에 대한 노하우가 쌓였고 론칭을 준비하는 과정에서도 수월했지만 2016년 당시는 전쟁이었다. 이번 신작을 준비하면서 공을 들인 부분은 인게임의 완벽한 고도화다. 신작 프로젝트를 시작하면서 인게임의 엔진 제작에만 2년을 준비했다. 전작의 코드를 단 하나도 사용하지 않고 타구 엔진이나 물리엔진을 구현했고 시스템도 새롭게 만들었다. 밸런스를 잡기도 쉽고 사후 문제를 처리하기 좋다. 엔진 개발까지 나쁘지 않은 시간이었다. 엔진개발실도 별도 조직으로 뺐다. 야구 엔진에 대한 고도화에 계속해서 매진할 것. ▲김정호: 그 전에 시행 착오들이 있어기에 신작 개발에 많은 도움이 되지 않았나 싶다. 못하겠다거나 어렵다거나 하는 부분들은 없어졌다. ▲홍지웅: 개발 과정에서 실패할 거라는 두려움은 없었다. 팀원들도 론칭까지 달리는 데 있어 자신감을 갖고 있다. -야구 트렌드도 변화하는데 이 같은 부분도 게임에 반영하는지 ▲홍지웅: 핫앤콜드존과 발사각 등을 바탕으로 데이터 반영했다. 실제로 MLB에서 도루 시도를 늘릴 수 있게 베이스 크기를 늘리는 만큼 이에 대한 부분도 게임 내에 반영한다. -MLB 라이선스 게임인만큼 글로벌 성과가 기대되는데 최우선 목표로 두고 있는 시장은 어느 지역인지? 향후 매출 등 구체적인 목표가 있다면 어느 정도인지 궁금하다. ▲김정호: 투 트랙 전략을 통해 마켓의 장르 점유율을 70~80%대까지 가져갈 것이다. 신작이 갖게 될 강점도 명확하고 길게 봤을 때 지속적인 R&D가 필요하다고 봤다. 최우선 목표는 ‘MLB 9이닝스23’과 함께 전 세계 모바일 MLB 야구 게임 1, 2위를 모두 석권하는 거다. MLB 야구 게임 시장 자체를 보다 더 확장해 나갈 것. 프로리그가 존재하는 국가인 대한민국, 미국, 일본, 대만 이렇게 4개국을 모두 중요하게 생각한다. 우리 게임만이 갖고 있는 특유의 게임성과 국가별 차별화된 운영으로 MLB 야구 게임의 1,2위를 꼭 가져오고 싶다. -마지막으로 론칭을 앞두고 각오의 한마디 부탁드린다. ▲김정호: 많은 야구게임을 맡아본 결과 유저로 플레이한 것 중 9이닝스 라이벌이 가장 재밌었다고 자신있게 말할 수 있다. 잘만든 게임에 누가되지 않게 열심히 할 것. ▲홍지웅: 야구에 대한 애정으로 신작들 준비하고 더 큰 시장을 노리는 준비들을 차곡차곡하고 있다. 컴투스의 다양한 야구 게임을 즐겨주는 유저 뿐 아니라 더 많은 유저들이 봤을 때 MLB 9이닝스 라이벌은 완성도 높은 게임이라 느끼실 수 있게 최선을 다할 것. 또 이 게임을 플레이하면서 야구의 재미를 같이 느낄 수 있으면 좋겠다. 특히 10~20대가 야구를 보기보다는 게임을 접하면서 반대로 야구팬으로 성장하는 선순환까지 기대한다.

[인터뷰] 홍지웅 컴투스 본부장 “‘MLB 9이닝스 라이벌’, 글로벌 공략 자신”

정지수 기자 승인 2023.06.30 09:00 | 최종 수정 2023.06.30 09:06 의견 0
컴투스 김정호 사업실장(왼쪽)과 홍지웅 제작4본부장. (사진=정지수 기자)

국내 모바일 야구게임의 역사를 쓴 컴투스가 더욱 흥미진진한 야구로 돌아왔다. 야구 게임 개발 업력만 20년이 넘은 컴투스의 노하우를 고스란히 간직한 홍지웅 제작4본부장과 야구게임 사업 베테랑 김정호 사업실장으로부터 신작 'MLB 9이닝스 라이벌'의 강점을 들어봤다.

-신작에 대한 소개 부탁드린다.

▲홍지웅: 2016년 'MLB 9이닝스' 론칭 이후 약 8년만에 'MLB 9이닝스 라이벌'이라는 또다른 게임을 론칭 예정에 있다. 7월 5일 글로벌 출시를 목표로 한다. 주 타겟 국가는 한국과 일본, 대만, 미국 등이다. 특히 아시아 쪽은 대중교통을 이용하면서 짬나는 시간동안 모바일게임을 즐기는 부분을 공략할 것. 세로형을 기반으로 접근성을 높이고 가로전환도 가능하게 해 집이든 이동 중이든 어떤 환경에서나 편하게 게임을 즐길 수 있도록 했다.

-출시일 기준으로 선수 로스터와 선수 능력치 등이 궁금하다

▲홍지웅: 선수 로스터 데이터 자체는 전반기 데이터를 반영했다. 게임 내에는 임팩트카드와 프라임카드, 시그니처카드 등의 상위카드들이 마련돼 있다. 레전드 카드 등의 상위 개념 선수 카드는 라이브를 진행하면서 천천히 추가할 예정이다.

▲김정호: 특정팀과 특정 선수 편애로 비춰지지 않게 최대한 실제 성적 기반으로 내려고 노력하고 있다.

-유저 간 트레이드나 경매 시스템이 마련돼 있나

▲홍지웅: 시리즈 특성에 따라 유저 트레이드 시스템은 없다. 유저 간 거래는 이용자들이 성장할 때 여러 문제를 유발할 것으로 본다. 대신 구단마다 편차가 있기는 하겠지만 내 팀 선수를 저격하기 쉬운 구조로 덱 구성에 크게 어려움이 없도록 했다.

▲김정호: 컴투스프로야구V23은 KBO를 기준으로 하지만 9이닝스 라이벌은 메이저 기준으로 팀만 30개가 넘는다. 자신이 원하는 팀덱을 모으기가 너무 어려워진다. 중간 획득 과정에서 내팀의 선수를 얻을 수 있는 장치를 마련했다.

홍지웅 제작4본부장. (사진=컴투스)

-V23과 구성이 비슷해보이는 데 어떤 차별점이 있나.

▲홍지웅: 전작과 동일하게 V23의 야구를 위한 코어 엔진을 같이 공유하는 프로젝트다. 개발 스케줄을 고려했을 때 어느정도로는 KBO 버전을 MLB로 전환할 수 있게 한다. 그래서 상대적으로 MLB 9이닝스 라이벌 출시가 빠르게 느껴질 수 있는 부분도 있다. 그러나 차이점은 있다. 선수 카드나 육성 구조 등 다양한 부분에서 V23하고는 결이 좀 다른 부분이 많다. 국내 KBO 풀과 차이가 있는 MLB 시장인 만큼 그대로 할 수는 없다. 선수를 획득하는 구조나 성장할 때 얼마나 재화를 투입해서 성장할지는 거의 다르게 한다. 시각적으로는 V23하고 아예 결이 다르다. 게임 내부적으로도 좀 더 메이저리그 시장에 맞춰 튜닝이 많이 돼있다고 느낄 수 있을 것.

-내부 콘텐츠 관련해서 좀 더 구체적인 차이가 있나

▲홍지웅: 덱스코어 관련 부분이 크다. 자덱(선호구단)을 구성하는 속도와 난이도를 보완하는 것이다. 또 이번 신작은 강화 실패의 개념이 없어 강화나 훈련 등 여러가지 육성 시스템이 좀 더 쉬운 느낌이 되도록 했다. 선수 카드 개념자체도 다르다. 기존 작은 각 카들의 등급이 있고 시즌카드가 있고 그 안에서 시그니처 등 변하는 부분이 있다. 이번 작은 선수들의 등급 가치가 정해져있고 C부터 S까지 나뉘는 형태로 성장이 가능하다.

-KBO 기반에 비해 MLB는 현실적인 여건 문제로 모션 캡처 외에 표현 묘사 같은 게 어려웠을 것 같다.

▲홍지웅: 페이스 캡처 기술을 그대로 도입하려 했으나 북미 시장은 워낙 넓고 각 구단 스케줄을 맞추기 어려운 게 있다. 컴프야 V의 실제 선수의 헤드 스캔을 게임 내 구현했다는 워딩은 쓸 수 없다. 대신 내부적으로 갖고 있는 모델러들의 레퍼런스를 참조하고 전작보다는 훨씬 폭넓은 표정을 구현할 수 있는 구조들을 갖췄다. 실제 선수와 똑같이 닮은 500여 개의 헤드가 출시 시점에 포함될 것이다. 마이크 트라웃이나 오타니, 유명한 선수들의 얼굴이 재현된 걸 보면 스캔한걸로 착각할 정도로 높은 퀄리티로 완성했다. 다양한 부분에서 꽤 많은 고도화가 이뤄졌고 섬유의 질감까지 표현이 가능할 정도다. 세부적인 디테일도 많이 살렸다. 애니메이션도 고도화하면서 특유의 타격폼과 투구폼을 200개 넘게 선보일 예정이다. 전작과는 완전히 달라진 형태로 더 많은 디테일을 찾아나섰다. 투수의 그립을 잡는 모션까지 잘 갖춰지면 리플레이에서 카메라로 당기는 등 임팩트 있는 장면을 많이 남길 수 있도록 했다.

-컴투스의 모션 캡처스튜디오의 공이 컸을 것 같다.

▲홍지웅: 실제 선수 출신 액터 분이 많은 모션을 촬영했고 그 과정에서 컴프야V에서 막 쌓아온 모션도 있고 MLB로 넘어가면서 달라지는 모션에 대한 수정 작업도 한다. 국내 쪽 선수들은 홈 송구를 할 때보면 몸을 비틀거나 달려가는 등 역동적인 폼이 많지만 MLB는 조금 더 힘으로 던지는 모션적인 특징이 있다. 이처럼 야수들의 수비모션까지 고려해서 반영해서 고도화하고 있다. 최근에 작업하는 좌타자가 깎아 치면서 뛰어나가고 이를 통해 발빠르게 세이브를 노리는 모션 구현 등 이런 R&D는 컴투스 야구게임에 공통적으로 들어가게 된다.

김정호 사업실장. (사진=컴투스)

-마케팅 진행 관련한 이야기도 듣고 싶다.

▲김정호: 대만에도 그렇고 일본에도 그렇고 컴투스의 해외법이 있어 현지 법인이 마케팅을 하고 있다. 그 지역에 맞는 마케팅과 프로모션을 준비할 예정이다. 인플루언서 부분도 국내 시장 못지 않게 준비 중으로 대만 현지는 TV CF 효과가 좋아 이 부분도 고려하는 등 최대한 현지에 맞춤형으로 진행 중이다.

-MLB 9이닝스 라이벌 대표 모델인 젠더 보가츠와 프레디 프리먼 선정 과정이 궁금하다.

▲김정호: 라이벌 구도다 보니까 리그를 대표하는 두 팀 두 팀의 가장 유명한 선수들이 좋겠다 싶었다. 두 선수의 성적도 나쁘지 않고 게임 홍보에 좋은 영향을 줄 수 있는 선수로 꼽았다. 국내 이용자를 고려하여 한국 메이저리그 선수를 모델로 활용할 계획도 가지고 있다. 김하성은 지금도 ‘MLB 9이닝스23’을 대표하는 모델로 좋은 반응을 거두고 있기에, 신작은 신작만의 새로운 공식 모델을 선정하기 위해 검토 중이다.

-보통 야구게임이 시즌 초에 출시하는데 반해 이번 신작은 중순에 출시한다 실시간 성적 반영으로 인한 개발과정 변화가 있었나.

▲홍지웅: 사실 시즌 초에 출시하게 되면 스프링캠프 데이터로 판단해 전년도의 성적을 베이스로 약간 낮춰놓은 상태로 시작한다. 리그 중간에 잘하는 선수는 조금 더 높이고 부진하면 낮추는 식이다. 그런데 MLB 9이닝스 라이벌은 시즌 중반에 론칭하다보니까 6월 말까지 성적을 토대로 스탯들을 정할 수 있어 어떤 측면에서는 수월한 부분이 있다.

▲김정호: 정확도 면에서는 시즌 초론칭보다는 중간에 론칭하는 게 좋다고 본다. 기존작과 동일하게 2주에 한번씩 라이브 업데이트를 진행하면서 조정해나갈 것.

-컴투스프로야구V23 출시 이후 성적을 통해 증명하긴 했지만 여전히 카니발리제이션에 대한 우려가 있을 것 같다.

▲홍지웅: 카니발리제이션을 발생시키는 방향으로 제작하지 않는다. MLB 게임을 하고싶어하는 또 다른 수요층이 있다고 본다. 컴프야 V23을 론칭하면서 더 큰 인사이트를 얻었다. 투 트랙 전략으로 보면 되겠다. KBO 야구게임 시장에서 점유율을 높이는 것처럼 9이닝스 라이벌도 2개의 게임으로 점유율 파이를 넓혀갈 것이다. 신작이 가져갈 수 있는 강점이 있고 시장에서 유저들이 원하는 니즈가 있다. 이런 시도를 하는 게 당연하다고 본다.

▲김정호: 카니발이 두려우면 아무것도 론칭할 수 없다. 아무것도 론칭하지 않으면 다른 게임들에게 경쟁력을 뺏긴다. 카니발을 두려워하지 않고 새로운 도전을 할 필요가 있다. 글로벌 시장에서는 오히려 카니발이 덜 날 것으로 본다. 경쟁사 야구게임 수요층 등 생각지도 못한 사람들이 야구게임 수요층에 있다. 글로벌 시장에서는 수요층이 오히려 덜 겹칠 것으로 본다. 2016년 출시 이후 9이닝스는 콘텐츠도 충분히 많고 즐길거리도 많다. 실제로 데이터를 보면 컴프야v23과 컴투스프로야구 기존 시리즈 유저층은 겹치지 않았다. 새로운 파이를 만들었다.

▲홍지웅: KBO 관객수는 350만명이 넘었다. 코로나 쇼크는 어느정도 벗어났다고 보고 포스트시즌까지하면 2019년에 준하는 흥행을 보일 것으로 본다. 리그 흥행 성과가 나쁘지 않은만큼 야구게임도 자연스럽게 흥행할 것으로 기대한다.

김정호 사업실장(왼쪽)과 홍지웅 제작4본부장. (사진=컴투스)

-MLB 9이닝스 라이벌을 출시하는 과정에서 어려움은 없었는지.

▲홍지웅: 1년만에 MLB 버전을 내놓을 준비를 하는데 전작 때보다는 MLB 검수에 대한 노하우가 쌓였고 론칭을 준비하는 과정에서도 수월했지만 2016년 당시는 전쟁이었다. 이번 신작을 준비하면서 공을 들인 부분은 인게임의 완벽한 고도화다. 신작 프로젝트를 시작하면서 인게임의 엔진 제작에만 2년을 준비했다. 전작의 코드를 단 하나도 사용하지 않고 타구 엔진이나 물리엔진을 구현했고 시스템도 새롭게 만들었다. 밸런스를 잡기도 쉽고 사후 문제를 처리하기 좋다. 엔진 개발까지 나쁘지 않은 시간이었다. 엔진개발실도 별도 조직으로 뺐다. 야구 엔진에 대한 고도화에 계속해서 매진할 것.

▲김정호: 그 전에 시행 착오들이 있어기에 신작 개발에 많은 도움이 되지 않았나 싶다. 못하겠다거나 어렵다거나 하는 부분들은 없어졌다.

▲홍지웅: 개발 과정에서 실패할 거라는 두려움은 없었다. 팀원들도 론칭까지 달리는 데 있어 자신감을 갖고 있다.

-야구 트렌드도 변화하는데 이 같은 부분도 게임에 반영하는지

▲홍지웅: 핫앤콜드존과 발사각 등을 바탕으로 데이터 반영했다. 실제로 MLB에서 도루 시도를 늘릴 수 있게 베이스 크기를 늘리는 만큼 이에 대한 부분도 게임 내에 반영한다.

-MLB 라이선스 게임인만큼 글로벌 성과가 기대되는데 최우선 목표로 두고 있는 시장은 어느 지역인지? 향후 매출 등 구체적인 목표가 있다면 어느 정도인지 궁금하다.

▲김정호: 투 트랙 전략을 통해 마켓의 장르 점유율을 70~80%대까지 가져갈 것이다. 신작이 갖게 될 강점도 명확하고 길게 봤을 때 지속적인 R&D가 필요하다고 봤다. 최우선 목표는 ‘MLB 9이닝스23’과 함께 전 세계 모바일 MLB 야구 게임 1, 2위를 모두 석권하는 거다. MLB 야구 게임 시장 자체를 보다 더 확장해 나갈 것. 프로리그가 존재하는 국가인 대한민국, 미국, 일본, 대만 이렇게 4개국을 모두 중요하게 생각한다. 우리 게임만이 갖고 있는 특유의 게임성과 국가별 차별화된 운영으로 MLB 야구 게임의 1,2위를 꼭 가져오고 싶다.

-마지막으로 론칭을 앞두고 각오의 한마디 부탁드린다.

▲김정호: 많은 야구게임을 맡아본 결과 유저로 플레이한 것 중 9이닝스 라이벌이 가장 재밌었다고 자신있게 말할 수 있다. 잘만든 게임에 누가되지 않게 열심히 할 것.

▲홍지웅: 야구에 대한 애정으로 신작들 준비하고 더 큰 시장을 노리는 준비들을 차곡차곡하고 있다. 컴투스의 다양한 야구 게임을 즐겨주는 유저 뿐 아니라 더 많은 유저들이 봤을 때 MLB 9이닝스 라이벌은 완성도 높은 게임이라 느끼실 수 있게 최선을 다할 것. 또 이 게임을 플레이하면서 야구의 재미를 같이 느낄 수 있으면 좋겠다. 특히 10~20대가 야구를 보기보다는 게임을 접하면서 반대로 야구팬으로 성장하는 선순환까지 기대한다.

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