한규선 렐루게임즈 PD. (사진=김태현 기자)

크래프톤 산하의 개발사 렐루게임즈는 국내에서 AI를 가장 적극적으로 사용하는 게임사 중 하나다. 이번 NDC 2025에서는 렐루게임즈가 'AI를 활용한 재미있는 게임'을 만들기 위한 여러 시행착오를 들을 수 있었다.

25일 한규선 렐루게임즈 PD는 판교 경기창조경제혁신센터에서 'AI가 게임의 핵심 재미가 될 수 있을까?'라는 주제로 NDC 2025 강연을 진행했다.

렐루게임즈는 크래프톤의 스페셜 프로젝트 2팀에서 시작한 AI 게임 전문 개발사다. 사명인 '렐루' 역시 딥러닝 활성 함수에서 따왔으며, 실패를 흡수해 우상향으로 성공하겠다는 의지를 담고 있다.

한규선 PD는 "렐루게임즈는 '게임의 핵심 재미가 딥러닝으로부터 나올 것', '딥러닝이 없으면 안되는 게임이어야 할 것'을 핵심 가치로 삼고 있다'고 전했다. 이러한 가치를 바탕으로 AI와 게임을 접목한 다양한 시도를 이어오고 있다는 설명이다.

렐루게임즈가 겪은 시행착오 사례. (사진=김태현 기자)

이날 한 PD는 렐루게임즈가 개발 과정에서 거친 시행착오를 소개했다.

첫번째 시도는 입력 도구의 변화에서 착안했다. 대부분의 게임이 키보드·마우스, 게임패드 등 익숙한 장치를 활용하고 있는데, '만약 손가락 제스처나 음성과 같은 이색적인 도구에 AI를 더하면 어떨까'라는 질문을 던진 것이다.

사례로는 손가락으로 마법진을 그리는 시범 프로젝트를 들었다. 다만 마법진을 그리는 과정이 너무 복잡하고 반복적이며, 높은 피로감을 유발해 결국 프로젝트를 중단해야 했다. 이어 음성 명령으로 전쟁을 지휘하는 '워케스트라'를 개발했지만, 이 또한 생소한 조작감으로 호응을 얻지 못했다.

다만 이 같은 시도가 성공의 발판으로 이어졌다. 대표적인 사례가 '마법소녀 즈큥도큥'이다. '마법소녀 즈큥도큥'은 음성에 담긴 진심을 AI가 직접 평가하는 콘셉트의 게임으로, 주문을 외울 때 주는 강력한 도파민이 '워케스트라'에서 불거졌던 피로감을 상쇄했다는 설명이다.

'언커버 더 스모킹 건'에서는 AI '환각' 현상을 역으로 채용했다. (사진=김태현 기자)

또 추리 게임 '언커버 더 스모킹 건'에서는 GPT와 같은 AI 모델의 한계를 역으로 활용했다. AI가 그럴싸한 답변을 내놓은 '할루시네이션(환각)' 현상을 적극 채용해, 자연어 기반의 예측 불가능한 환경에서도 AI가 능청스러운 답변으로 플레이어를 속이는 시스템을 구현했다는 것이다.

다만 이 경우 플레이어가 무엇이 진실인지 확인할 수 없어 추리 난이도가 급상승하는 문제가 발생했다. 이에 한 PD는 "각각 '사건과 관련 있는', '사건과 관련이 없는' 두 갈래로 나눠 AI모델이 질문을 평가할 수 있도록 했다"고 설명했다.

만약 '사건과 관련 있는' 질문의 경우 '확인 정보'라는 태그를 달아 플레이어가 중요 정보 획득 유무를 확인할 수 있게 함으로써, AI의 한계를 극복하는데 성공했다는 것이다.

이외에도 렐루게임즈는 AI가 사람처럼 행동하고 플레이어를 속이는 '미메시스', AI 기반 이미지 생성 툴을 활용해 무한한 공간을 탐험하는 콘셉트의 '스캐빈저 톰' 등 다양한 프로젝트를 준비하고 있다.

마지막으로 한 PD는 "다만 AI가 만능이라는 강박을 버려야 한다"며 "AI는 신기하지만, 부족한 면이 있다는 점을 명심해야 한다. 재미를 발견하는 것은 좋은 질문을 던지는 게임 디자이너의 역량에 달렸다"고 말했다.

이어 "앞으로는 AI와 게임의 접목에 있어 기대치 관리와 유연한 디자인, 플레이어와의 상호작용을 중심에 두는 것이 중요해질 것"이라고 덧붙였다.